ゲーム, モバイルアプリ成長

#デベロッパーさんに直撃 脱出ゲームはビジネスチャンス?エウレカスタジオに迫る

Tomoya Katagi
3月 6, 2019

より多くの方にアプリのマネタイズのコツや成功事例について知ってもらえるよう、デベロッパーのみなさんの声をうかがうシリーズ #デベロッパーさんに直撃 を AppLovin ブログで展開しています!(過去の記事はこちらをご覧ください)

今回は、「学校サボる!(iOS | Android)」の開発者であるエウレカスタジオ株式会社の馬場紘弥さんに、広告実装やアプリの開発について、私 AppLovin 片木がお話を伺いました。 

 

開発されているアプリについて簡単なご紹介をお願いします。

現在、「学校サボる」「仕事サボる」というカジュアルゲームをリリースしています。インストールしてから30~60分くらいでクリアできるような、さくっと手軽に遊べるゲームです。

いわゆる「脱出ゲーム」と呼ばれるジャンルですね。開発された経緯を教えてください。

プロモーションに割ける予算がなかったので、「脱出ゲームならノンプロモーションでもそれなりにインストールされる」という情報に着目しました。周囲にアプリのデベロッパーさんとか全くいなかったので、ネットで調べました。10万DLは堅いですよという話を聞きまして。

 

脱出ゲームってコアファンが多いジャンルなので、逆にプロモーションするのが難しいジャンルでもあるんですよね。

そうですね。プラスアルファ、そこに親しみやすいイラストと題材を用意して分かりやすいタイトルを設定しさえすれば、ユーザー層を広げられる!と考えた時、なんとなくパッと思い浮かびました。多分、私自身が仕事や学校をサボっていたというのもあると思います(笑)

あと、学校とか仕事って「かったりぃ~」って思ってる人のほうが世の中多いじゃないですか。じゃあそういう人たちに刺さる題材なのかな、と思いました。

 

なるほど!このゲームは、中国でもリリースされているんですよね。大ヒットしていると伺いましたが。

はい、中国では、両 OS で、それぞれ現地パブリッシャーと協業リリースしています。

そもそも最初、独立する前に「会社バックレる!」(iOS | Android)を出した時、中国からの流入がすごく多くて。よくよく調べたら、無断でapkが配布されていたんですよね(笑)。広告収益はあるからいいかとは思ってたんですが、小規模なデベロッパーのゲームパブリッシングを主にしているパブリッシャーさんから、一緒に他のストアにも掲載してみませんかとご連絡を頂いて、 Androidのパブリッシングをお願いしました。いくつかのストアでリリースして、累計500万DLくらいいきましたね。

その後独立して、また同じパブリッシャーさんを通してAndroid版はリリースしていました。当時はAndroidだけで、iOSは自分でリリースできるしいいかなと思っていたんですが、そんな時パブリッシャーさんから直接、iOSとHTML 5でやってみませんかと営業メールをいただきました。やってみるか、と簡単な気持ちですすめてみたら、すごく反響がありまして。現在は、HTML5は、パブリッシャー側で開発を検討してもらっている段階です。中国ではWeChat や TaobaoがHTML5ゲームを扱っているので、市場がそれなりに大きいんですね。

iOSでいうと、中国だけで1日の総売上が最高5万ドル(約500万円)出たこともあります。

 

夢がありますね〜!実際の利益として手元に残るのはどれくらいなんですか。

最高で1日あたり70万円ですね。正直、こんなに当たるとは思ってなかったです。独立してから、中国だけで累計650万ダウンロードくらい達成しています。

 

広告実装についても教えてください。実装はどのようにされていますか?

動画フォーマットに関してはヒントを見るための動画リワードと、一息付いたタイミングでの動画インタースティシャルを実装しています。バナーはフッターとレクタングルです。

メディエーションで4社と接続して広告を配信しています。

また、AppLovinの機能であるZoneを使用して、各ネットワークと接続するようにしました。その結果、各社が抱えている高単価の案件を配信できるようになり収益面で大きな向上が見られました。

ただ、Zoneの単価設定はすべて手作業で行うため、ちょっと時間がかかりました(笑)リリースまであらかじめ余裕を持って作業しておいてよかったです。

片木注)こういった声にお答えして、新しいプロダクトをただいま鋭意準備中です!リリースをご期待下さい!

 

AppLovinを導入して、どれくらい収益が改善されましたか?

eCPMで120~130%ほどの向上が見られました。AppLovinさんは収益性が高いと言われているプレイアブル広告の在庫が多いのが影響しているのかなと思います。

また、収益ベースでは約5倍となりました。

 

プレイアブルに限らず、脱出ゲームと相性のいい案件(カジュアルゲーム)の在庫が多いのが関係しているかと思います!

そういえばまだ伺ってませんでしたが、そもそもなぜアプリ開発を始められたのでしょうか?

もともと、出版社で取次店との部数交渉や販路拡大の営業活動、パズル雑誌の編集をしていたのですが、持ち前の飽き性で他のことがやってみたくなってしまいまして。その当時、社内で抱えていたパズルコンテンツをアプリへ転用するプロジェクトが動いていたのですが、そこで初めてアプリへの興味が湧いてきました。

私自身、それまでスマホのゲームアプリをほとんどやったことがなかったのですが、少し調べてみたところ、このビジネスならスタートを切りやすいと思い、首を突っ込んでみた感じです。

というのも、新規参入する上での一番のネックは流通・販売だと考えていたんですが、モバイルアプリの場合はすでにプラットフォームが完備されていますよね。そのため、そこにリソースを割かなくていい、つまりビジネスを小さく始められるというのが、元々営業マンだった私にとってすごく大きな利点だと感じたんです。

ランサーズで1ヶ月位かけて、外部エンジニアとデザイナーを探しました。そうして制作したのが「会社バックれる」というアプリです。予想以上の反響から独立を決心し、エウレカスタジオを立ち上げました。

 

本当、あっという間に大きくなりましたね!!それでは最後に、これからエウレカスタジオとしてチャレンジしたいことや、アピールしたいことがあれば、教えてください!

エウレカスタジオでは今後、IAPでのマネタイズを主体としたアプリや自社IPの展開などを視野に入れています。

 

面白そうですね、具体的にはどんなものですか?

アドベンチャーゲームみたいなものも作ってみたいですね。広告マネタイズももちろんしますが、クリアする時間がない人向けにコインを売る、みたいなシステムもやってみたいですね。

あとは機械学習をモチーフにしたゲームって面白そうだなって。ユーザーがプレイした内容によって、アプリがパーソナライズされていく、みたいな。いろいろ考えています。

とりあえず今の問題点は人が足りないことですね!春から新しいオフィスに移転するので、ひとまずデザイナーとエンジニアを2~4人ほど増員したいと思っています。軌道に乗ったら10人くらいの規模にしたいです。

採用をそろそろ開始する予定なので、少しでもご興味あるという方はホームページからご連絡ください!裁量はめちゃめちゃあります。一緒に面白いアプリを作っていきましょう!

 

馬場さん、ありがとうございました!

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