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GDC 2020 하이라이트: 팬데믹이 게임 업계에 미친 영향과 아시아 시장 동향

Kae Mochida
8월 28, 2020

여러분 안녕하세요! 이제 슬슬 온라인 회의, 온라인 행사에 익숙해지셨나요? 

매년 3월에 미국에서 열리는 대규모 컨퍼런스 GDC가 올해에는 온라인으로 개최되었습니다. 올해는 게임 개발과 수익 증대 방법에 관한 여러 라이브 세션이 진행되었으며, 요가에 관한 세션도 있었습니다.

AppLovin 팀도 GDC에 참석하여 유용한 인사이트를 얻었습니다. 이번 컨퍼런스의 하이라이트와 함께 AppLovin 아시아 팀이 예측한 일본과 인도의 동향을 소개합니다.

 

파트 1: 게임 개발자 2,500명을 대상으로 팬데믹이 모바일 게임 개발 업계에 미친 영향을 알아본 최신 GDC 설문조사: 이 설문조사의 결과를 통해 팬데믹이 소득, 개인의 일상과 게임 출시 일정에 미친 영향을 구체적으로 확인할 수 있습니다.

파트 2: GDC 세션에서 신흥 시장으로 분류된 아시아 지역(인도 포함)의 동향

 

파트 1: 팬데믹이 개발자와 스튜디오에 미친 영향

이번 팬데믹으로 인해 사람들이 일자리를 잃고 업계 전체가 심각한 피해를 입는 등 경제가 전반적으로 크게 흔들렸습니다.

이 설문조사는 코로나바이러스가 게임 개발자의 수익과 생산성을 어떻게 변화시켰는지 알아봅니다.

NPG Group에 따르면 게임 업계의 매출은 전년도에 비해 다음과 같이 증가했습니다.

  •   올해 4월: 미국의 게임 매출 73% 상승
  •   올해 5월: 미국의 게임 매출 52% 상승

GDC 설문조사 결과는 다음과 같습니다.

  •   매출이 감소한 비즈니스: 34%
  •   매출이 비슷한 비즈니스: 37%
  •   매출이 증가한 비즈니스: 31%

개발자의 8%는 코로나19로 인해 해고 또는 무급 휴직 처리되었으나, 대다수는 일자리를 지켰습니다. 응답자의 26%는 팬데믹으로 인해 가계 소득이 감소했다고 답변했습니다.

재택 근무의 생산성

현재도 전체 인력의 42%가 집에서 근무하는 등, 새롭게 대두된 재택 근무 경제는 앞으로도 지속될 전망입니다. 또한 미국에서는 74%의 회사가 원격 근무를 영구적으로 추진할 계획입니다.

GDC의 설문조사 결과도 이러한 보고서 내용과 일치했습니다.

  •   70%가 재택 근무 중
  •   27%는 팬데믹 이전부터 재택 근무 실시 중

재택 근무에는 특유의 이점과 어려움이 공존합니다.

게임 개발자의 생산성 감소 우려

원격 근무는 생산성 증대에 기여할 수 있습니다. 한 보고서에 따르면, 원격 근무를 실시하는 경우 직원 생산성이 35~40% 증가하는 것으로 나타났습니다.

그러나 GDC 설문조사 결과, 게임 업계의 양상은 달랐습니다. 개발자들은 게임 개발, 업데이트 및 출시 속도에 관한 문제를 경험했습니다.

게임 제작자의 절반 가량이 재택 근무로 인해 생산성이 감소했으며, 1/3은 창의력도 저하되었다고 응답했습니다.

응답자들은 다음과 같은 문제를 지적했습니다.

  •   커뮤니케이션 부족
  •   고립
  •   중요한 도구 활용 불가

지난 몇 개월은 모두에게 불확실하고 힘든 시기였습니다. 하지만 게임 업계는 거리 두기가 계속되는 와중에도 소통을 이어나갈 수 있음을 지속적으로 보여주고 있습니다.

 

파트 2: 일본이나 아시아 지역으로 비즈니스를 확대하려는 경우 유의해야 할 사항

Omdia의 GDC 세션에서는 일본과 인도를 비롯한 아시아 시장의 주요 동향이 소개되었습니다.

이러한 정보는 다양한 지역으로 유저 도달을 확대하려는 게임 스튜디오에게 유용합니다.

일본 시장을 위한 전략: 배틀로얄 게임

이 세션의 중요한 주제 중 하나는 배틀로얄 게임이었습니다. 배틀로얄 게임은 서바이벌 및 탐색이라는 게임 요소와 최후까지 남는 한 사람이 승리자가 되는 방식의 게임플레이가 혼합된 멀티플레이어 온라인 게임입니다.

이와 같은 유형의 게임은 치열한 경쟁에도 불구하고 특히 아시아 시장에서 좋은 성과를 거두고 있습니다. 이러한 추세에 힘입어 최근 Ubisoft는 여러 플랫폼에 하이퍼스케이프(Hyper-scape)를 출시했으며, 국내 대형 게임 개발사 NHN도 올해 하반기부터 배틀로얄 게임을 개발할 예정이라고 밝혔습니다.

AppLovin의 중국 주재 현장 마케터 David Zhang은 “이미 시장의 포화도가 높으므로, 배틀로얄 게임에 투자하려는 게임 개발자는 먼저 기본적인 게임플레이를 어떻게 혁신할 것인지 면밀하게 파악해야 합니다.”라고 말했습니다.

배틀로얄 게임을 제작하는 게임 개발자들이 증가하면서 MMORPG(멀티플레이 온라인 롤플레잉 게임) 등 다른 장르와 결합된 배틀로얄 게임도 탄생하고 있습니다. 배틀로얄과 고전적인 타일 매칭 게임 테트리스를 결합했으며 최대 100명까지 동시에 플레이할 수 있는 테트리스 로얄(Tetris Royale)이 이러한 예에 해당합니다.

일본 시장, IAP 지출 1위 기록

일본 시장은 배틀로얄 게임 플레이뿐만 아니라 인앱 구매도 가장 많은 것으로 나타났습니다. 나이브스 아웃(Knives Out)은 일본 시장의 IAP 지출 부문에서 상위권을 차지한 인기 게임으로, Sensor Tower의 데이터에 따르면 2020년 7월 4,300만 달러의 수익을 거두어 일본 3위를 기록했습니다.

AppLovin의 일본 주재 현장 마케터 Amy Mills는 일본에서 게임이 오랜 역사를 지니고 있기 때문에 게이머들의 지출도 높은 것으로 생각된다며, “일본에서는 Docomo가 1999년에 최초로 모바일 게임을 출시했습니다. 또한 도쿄 직장인의 평균 통근 시간은 편도 1시간에 달하기 때문에 출근길에 모바일 게임을 즐기는 사람도 많습니다.”라고 밝혔습니다.

모바일 게임이 일본 문화에서 큰 호응을 이끌어내는 데에는 신속한 문제 해결 서비스도 크게 기여합니다. 예전에 게임 분야 전문가 Josh Burns와 함께 진행한 인터뷰에 따르면, 일본 모바일 게임 업계의 고객 서비스는 ‘매우 친밀’합니다. 많은 게임 업체들이 미국 등 외국 업체와는 달리 전화 지원뿐 아니라 온라인 커뮤니티도 적극적으로 운영합니다.

새로운 신흥 시장, 인도

전체 인구의 40%가 스마트폰을 사용(대다수가 Android 기기 사용)하는 인도 시장으로 비즈니스를 확장하는 것도 좋은 방법입니다. 2025년이 되면 인도의 모바일 게임 유저는 1억 8,600만 명에 달할 것으로 예상됩니다. Android 게임에 주력하는 기업에게는 그야말로 어마어마한 규모의 기회가 열려 있는 시장입니다.

또한 인도는 Netflix의 게임 버전과 같은 클라우드 기반의 구독 위주 서비스 시장이 형성되어 있어 유저들이 더 많은 게임을 더 쉽게 발견할 수 있습니다.

또한 성장 잠재력도 충분하며, 특히 창의적인 판타지 게임이 강세입니다.

2019년까지는 크리켓 게임이 게임 플랫폼의 차트 상위권을 휩쓸었으나, 이러한 열풍은 축구와 카바디(7명이 한 팀을 이루어 즐기는 동남아시아의 인기 팀 스포츠)로도 확대되고 있습니다.

 

내년에는 꼭 만나요!

비록 올해 GDC는 온라인으로 개최되었지만, AppLovin 팀은 계속해서 양질의 게임을 제작하는 데 도움이 되는 심층적인 지식과 업계 인사이트를 얻을 수 있었습니다.

올해에도 유익한 컨퍼런스를 만들어주신 모든 분들께 감사드리며, 곧 내년에는 AppLovin GDC 파티를 열 수 있기를 기원합니다.

 

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