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MAX에서 유저 레벨 광고 수익 데이터를 수집하는 3가지 방법

AppLovin Korea
1월 13, 2022

보다 정확하게 유저 레벨 수익을 파악하는 것은 비즈니스에 있어서 매우 중요한 일입니다. MAX는 다양한 광고 네트워크를 통해 획득한 유저마다 발생하는 광고 수익을 산출하기 위해 몇가지 방법을 제공합니다. 개발자 여러분이 필요성에 따라 활용할 수 있도록 오늘 포스팅에서는 각 방법의 장단점에 대해서 자세히 알아보도록 하겠습니다. 

신규 사용자 획득 비용과 획득한 사용자로부터 발생하는 수익을 비교해 사용자 획득을 더 효율적으로 진행하기 위해서는 자세하고 정확한 임프레션 레벨 데이터가 필요합니다. MAX로 이전하는 MoPub 개발자 여러분, MAX SDK는 이러한 데이터를 포함한 폭넓은 데이터를 제공하는 강력한 애널리틱스 기능을 제공합니다. (이전에 대해서 궁금하신 사항이 있으시면 문의해주시기 바랍니다!)  

더불어 이 임프레션 및 유저 레벨 광고 수익 데이터는 내부 활용 뿐만 아니라 MMP나 기타 BI 도구에게 전송함으로써 더욱 유연하고 깊은 분석 및 리포팅이 가능합니다. MAX SDK를 사용하면 이러한 외부 툴에게도 쉽게 데이터를 가져올 수 있습니다.  

 

유저 레벨 광고 수익이란?

개발자는 유저가 광고를 시청, 클릭 및 설치한 경우에 광고 수익을 받을 수 있습니다. 따라서 마케터가 유저 레벨로 광고 수익을 측정하고싶다고 생각하는 것은 아주 당연한 것입니다. 그러나 광고 네트워크가 제공하는 데이터는 총 광고 수익이나 평균치로 한정되며, 사용자 단위 데이터가 아니었습니다.

MAX는 광고 수익을 유저 레벨로 정확히 측정하고 그 데이터를 유입 채널에 연결할 수 있습니다.

유저 레벨 광고 수익 데이터를 활용하면 광고를 자주 시청해주는 사용자를 어디서 찾는지, 어느 사용자가 많은 수익을 가져다 주는지, 어느 캠페인이 비용 대비 효과가 높은지 또한 정확히 분석할 수 있습니다.

유저 레벨 광고 수익 데이터를 활용하면 광고를 자주 시청해주는 사용자를 어디서 찾는지, 어느 사용자가 많은 수익을 가져다 주는지, 어느 캠페인이 비용 대비 효과가 높은지 또한 정확히 분석할 수 있습니다.

이로 인해 앱 개발자는 광고 수익을 유저 유입 경로와 연결시켜서 사용자 획득에 드는 비용이나 사용자의 앱 내 활동으로부터 발생하는 수익, 광고 전환으로 발생하는 수익을 추적하고 보다 정확하게 LTV를 산출할 수 있습니다. 결과적으로 LTV와 ARPU (사용자 당 평균 수익)이 확실해집니다.

 

유저 레벨 광고 수익의 중요성

단순하게 총 광고 수익을 사용자 수로 나누면 모든 사용자로부터 발생하는 수익의 평균치가 나옵니다. 하지만 LTV는 사용자마다 크게 차이가 있기 때문에 평균치로는 사용자의 광고 수익 가치를 정확히 파악하기가 어려워 정확한 LTV라고 보기에는 무리가 있습니다. 

 

MAX로 유저 레벨 광고 수익 데이터를 수집하는 3가지 방법

MAX에서 유저 레벨 광고 수익 데이터에 접근하는 방법은 User Revenue API, Client Side, Server-to-Server 3가지입니다.

유저 수익 API (User Revenu API) – 이 API는 일별로 유저 레벨 및 임프레션 레벨 수익 데이터를 수집할 수 있습니다. 해당 데이터는 UTC 기준으로 익일 오전 8시부터 확인할 수 있으며, 최대 90일까지 과거 데이터를 참조할 수 있습니다. 이 API를 활용하면 개인정보보호정책 때문에 정확한 입찰 가격 데이터를 제공하지 않은 비더에 대해서도 더 정확한 추정치를 산출합니다. 더 자세한 내용은 여기서 확인해주시기 바랍니다.

클라이언트 사이드(Client-Side) – SDK API를 활용하면 클라이언트 쪽에서 실시간으로 임프레션 레벨 유저 수익 데이터 접근해서 각 유입경로 및 캠페인을 비교할 수 있습니다. 사용자 프라이버시를 지키면서 IDFA 없이 인스톨을 광고 캠페인에게 어트리뷰션하는 Apple 프레임워크인 SKAN (SKAdNetwork Attribution)도 지원합니다.
하지만 이 방법은 클라이언트 사이드의 올바른 연동이 필수이기 때문에 3가지 방법 중 가장 어려운 방법입니다. iOS, Android, Unity MAX 문서 내 “Advanced Setting”에서 설정방법을 확인할 수 있습니다.

서버투서버 (Server-to-Server) – 임프레션 포스트백을 추가하면 서버 쪽에서 실시간 수익 데이터에 접근할 수 있습니다.  AppLovin은 MAX 임프레션이 발생하면 그 서버에서 개발자가 정의한 외부 엔드 포인트에게 GET 요청을 전송합니다. (HTTP 혹은 HTTPS) 임프레션 발생 후 바로 포스트백이 진행 되지만 최대 몇 분까지 지연이 발생할 수 있습니다. 데이터 수신을 위한 서버 또한 필요합니다.

지원하는 모든 네트워크의 유저 레벨 및 임프레션 레벨 수익 데이터를 Adjust, AppsFlyer, GameAnalytics, Singular 등 MMP 파트너와 공유할 수 있습니다. 이 기능 활성화를 원하시는 경우 AppLovin에게 직접 문의해주시기 바랍니다.

팁:  타임 스탬프 매크로를 사용하면 포스트백이 지연되더라도 정확한 임프레션 시간을 기록할 수 있습니다. S2S Impression Revenue API에 대해서 더 알아보기

지금바로 MAX로 이전하세요! MoPub + MAX 통합 플랫폼의 차이점을 보여주는 차트도 참조하세요. AppLovin과 MoPub 팀은 여러분이 가능한 한 효율적으로 원할하게 이전할 수 있도록 최선을 다합니다.  궁금하신 사항이 있으시면 언제든지 편하게 문의해 주시기 바랍니다.

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