AppLovinのパートナースタジオを紹介する本ブログシリーズでは、世界中にあるAppLovinのパートナースタジオのユニークなストーリーを取り上げ、その舞台裏をご紹介します。
今回は、PeopleFunと同社の大ヒット作『Wordscapes』(iOS |Android)をご紹介します。
PeopleFun のワードゲーム『Wordscapes』は今年6月、誕生から3周年を迎えました!今回はこの機会に、同ゲームの成功の秘訣をご紹介いたします。『Wordscapes』のヒットと、その後も続く成功は、ユーザー獲得・プロダクト・収益化がうまく重なっていることに起因します。今回は、それぞれのポイントを掘り下げ、みなさまのモバイルゲームの戦略に組み込むうえでのベストプラクティスを探っていきたいと思います。
PeopleFun では、最適なユーザー獲得戦略を特定するのに多大な時間と労力が費やされていました。チームはゼロからのスタートだったため、まずは、ゲームプレイのコアな要素のどのような部分が魅力となり、ユーザーが繰り返しプレイしたくなるのかを理解する必要がありました。マーケティングキャンペーンの最初のゴールは、コアのゲームプレイの面白い部分を紹介するようなコンテンツを活用して、人々にゲームをダウンロードしてもらうことです。
そこでチームは、『Wordscapes』をダウンロードしている人々の共通の特徴を特定し、より深くオーディエンスを理解できるよう、コンテンツを調整し、ユーザーとしっかりとつながれるように取り組みました。さらに、プレイヤーの関わりが高いと思われるソーシャルプラットフォームの活用を複数試してみました。こうして得られた行動傾向や特徴を基に、『Wordscapes』を頻繁にプレイしているユーザー像をつかむことができました。
こうしたユーザーの特徴を特定したことで、同ゲームのユーザー行動をさらに掘り下げることができました。例えば、ゲーム内で特定のレベルに到達したユーザーや、アプリ内課金(IAP)を行うユーザーなど、繰り返しゲームをプレイする傾向の高いユーザーの行動を特定することができました。
着実にイテレーション(反復)と改良を重ねることで、どのような人々が『Wordscapes』をプレイしているのか、コンテンツ消費のポイント、プレイヤーのモチベーションや、プレイヤーの最も興味のあるコンテンツなどの特徴を把握することができました。プレイヤーの全体的な人物像などは変わりませんが、人の嗜好は時間と共に変化するため、ターゲットも常に変化し続けます。
一方で、パフォーマンスマーケティングにはほかのチームのサポートも不可欠です。PeopleFun では、ユーザー獲得チームはプロダクトチームと密接に協力しています。例えば、クリエイティブのテストを通じて、新たに追加する可能性のあるゲーム機能に対し、プレイヤーの興味を測定したりします。
3年前のリリース以来のインストール数が1億1500万件以上となる『Wordscapes』ですが、PeopleFun の Chief Product and Analytics Officer の Carol Miu 氏は、誰もが予想できないような大成功だったと言います。これだけの大きなユーザー基盤に対し、Miu 氏が率いるチームは、ユーザーのエンゲージメントを高めるための方法を常に模索し、アイデアをテストし続けています。
『Wordscapes』のチームは最近になって、質の高い新規ユーザーの獲得だけに軸足を置くのではなく、既存のプレイヤーがゲーム体験に求めるものに合わせて新しいゲームプレイ機能を開発することに注力する方向にシフトしました。「最近はミッドコアのゲームからインスピレーションを得たゲームの仕組みを、『Wordscapes』に取り入れたりしています」とMiu氏は言います。
Miu 氏率いるチームはこのほか、ユーザーが新しいゲームプレイの仕組みを使ってアイテムを集める大会形式のイベントを中心に、さまざまなゲーム内イベントを試しています。また、4月に開始したチームで対戦できる機能など、ソーシャルプラットフォームを使ってユーザー同士がコラボレーションできるイベントも行っています。さまざまな A/B テストを行い、『Wordscapes』のプレイヤーが求める部分を詳細に洗練させています。
当初、『Wordscapes』の広告収益は従来のウォーターフォール形式で管理されていましたが、収益化戦略のテストやイテレーションに難しさが伴っていました。そこで、収益化を担うマネタイズチームは MAX を導入しました。アプリ内ビディングによる競争性の高まりにより、収益が大幅にアップしました。また、MAX の導入によってレイテンシーが低減されたことで、ウォーターフォールを素早くまわし、より多くのネットワークに対応し、ユーザーに表示する広告を増やすことが可能になりました。
さらに MAX のA/Bテスト機能により、広告プレイスメントの追加による効果など、収益に影響する要素を即座に特定し、リアルタイムで意思決定を行うことが可能になりました。
また、A/Bテストにより、チームは地域レベルの広告ターゲティングについて理解を深めることができました。祝日や国ごとの違い、季節性などを踏まえて戦略的な変更を加えることが可能になりました。こうした要素はすべて、広告のクリック率に影響します。こうしたデータをプロダクトチームとユーザー獲得チームとも共有し、『Wordscapes』のオーディエンスへのターゲット方法の改善を続けます。
ユーザー獲得・プロダクト・収益化はゲームの成功を左右する3つの重要な柱であり、これらの要素を適切に組み合わせることがモバイルゲームの成功のカギとなります。『Wordscapes』は業界で人気の高いワードゲームのひとつとして3年にわたって強い存在感を放ち続けています。今後も、このワードゲームに期待が膨らみます。