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京都 BitSummit セミナー「日本から世界へ!〜MagicAnt、PONOS、Polaris−X が語る海外展開のリアル〜」レポート

Kae Mochida
5月 25, 2018

皆さん、こんにちは!マーケティング担当の持田です。

AppLovin はこの度、京都で行われたインディーゲーム開発者のイベント「BitSummit 2018」をスポンサーさせていただきました。初めて東京を離れ、関西でのイベント参加およびセミナー開催となりました!当日の様子をお伝えしたいと思います。

BitSummit の会場は毎年おなじみ、京都のみやこめっせです。

今年で6度目の開催となる BitSummit ですが、スポンサー企業がセミナーを開催するのは初めての試みとのことでした!

今回 AppLovin は、「日本から世界へ!〜MagicAnt、PONOS、Polaris−Xが語る海外展開のリアル〜」と題したセミナーを開催いたしました。
関西をベースに活動されている PONOS さん、Polaris-X さん、そして東京からのゲストとして MagicAnt さんより、1名ずつスピーカーをお招きし、パネルディスカッションを行いました。

PONOS 野澤さん、Polaris-X 住田さん、MagicAnt 山口さん
モデレーター:AppLovin 坂本達夫


先日の Amplify セミナーでは、海外からゲストを招いて海外事例から学ぶ形でしたが、今回のセミナーでは、日本から実際に海外展開を行っているデベロッパーさんをお招きし、お話をうかがいました。

パネルの中から、いくつかピックアップして内容をご紹介いたします。

 

<海外展開のきっかけは?>

PONOS 野澤さん

「にゃんこ大戦争」を本腰をいれて海外展開した理由は2つあります。「にゃんこ大戦争」(iOS|Android) の前に別のカジュアルゲームを何本かグローバルでリリースしていて、それらが2000万ダウンロード以上されていたので、「海外展開」ということに対して構え、抵抗感がなかったことが1つです。また、「にゃんこ大戦争」を本格的に海外展開する前に、とりあえずの英語翻訳で全世界にリリースしてみたんです。そうしたら、思ったよりヒットしてしまって。そこでゲーム性はグローバルでうけるんだということがわかっていたので、本格展開を実行に移しました。

MagicAnt 山口さん

国内で開発をし続けていて、そろそろ海外かな、と考えたときに、Bitmango(韓国)がグローバルで成功している、というのを聞いて、自分でもできるかも、と考えました。「1LINE」(iOS|Android)というアプリ自体はそんなに難易度が高いプロダクトではないので、マーケティングのノウハウさえあれば成功できるのでは、と考えました。

Polaris-X 住田さん

最初から海外展開は視野に入れていました。もともとは海外ゲームを日本に持ってくるパブリッシャーの業務をしていたので、日本から海外へ、という意識は常にありました。「サリーの法則」(iOS|Android)というゲームアプリをリリースした時、いろいろな条件が重なって、知名度が大きく上がったんです。それで規模の大きい会社とも協業しやすくなりましたね。そこで海外展開のための条件が揃ったと思い、チャレンジをスタートしました。

<プロモーションについて>
PONOS 野澤さん

アドネットワークでの獲得以外にも、最近はインフルエンサーマーケティングもやっています。いわゆる YouTuber のような。YouTuber のマーケティングって、海外では結構効果が良いんですよ。上げた動画からの直接的なインストール以外の副次的なメリットとして、YouTuber 同士のバイラルプロモーションが自然に発生することもあります。

 

 

<ローカライズについて>
MagicAnt 山口さん

どのアプリでも共通して使用できるような、簡単なテキストしかアプリ内には表示していません。最初は各言語にローカライズして、13言語とか対応していましたが、プロモーションがうまくいかない限りダウンロード数って本当に少ないんですね。

そしたら必要ないな、と判断してやめました。現在は日本語と英語だけにしていますが、これからは英語のみで制作する予定です。USでうまくいったものは、日本語も作る、という風に発想を転換しようとしています。

 

<海外のイベント出展について>
Polaris-X 住田さん

今年の3月にアメリカで行われた「GDC」に出展しました。出展費用、滞在費用など含めて、トータル150万円くらいかかりましたね。 ROI を考えると、実際のところはまだわからないです。150万円がそのままリターンする、ということはないですね。目的をどこに置くか、ということになりますが、今回の場合は、「サリーの法則」をメディアに紹介しつながることが目的なので、長期的な視点で考えていますね。

 

<最後に一言、お願い致します!>

PONOS 野澤さん

カジュアルゲームを作るなら、まずは英語で作ってみて、それをグローバルに出していくべきだと思います。最初から必ずマネタイズのことを考えるのも大事。ダウンロードが増えても、きちんと広告を入れていなかったので収益化できなかった経験があるので、最初からきちんと、動画広告などをどこに設置するか等は決めておいたほうがいいと思います。

MagicAnt 山口さん

まずは挑戦することが大事だと思います。失敗しても、どれくらい成功と離れていたか、その距離を測って、数字を見る。数字を常に見えるようにすることが大切だと考えています。
いきなり大きく動かなくても良いので、少ない予算でもまず行動に移してみるべきだと思います。

Polaris-X 住田さん

今、アメリカでは日本の企業にチャンスが巡ってきているように感じます。アメリカでは、超大手と大量のインディーデベロッパーで二極化していて、その中間ってあまりないんですよね。そこが日本の企業の居場所かな、というふうに思います。アメリカの中では、アワードを狙いに行ったり、色々なイベントに顔を出してコネクションを作る、など方法論自体は整っていると思うので、いくらでもやりようはあるのでは、と思っていますね。

Kyoto Developers Party

セミナー終了後、夜は Happy Hour を開催いたしました!世界中から BitSummit に参加されていた、80名以上のデベロッパーさんにご来場いただき、大盛り上がりの夜となりました。
ご参加頂いた皆さん、ありがとうございました!

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